
今回紹介する神ゲーはこれだ。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド。

こ、これは!
神ゲーの中の神ゲーじゃないですか⁉︎

恐らくゲーム好きなら知らない人はいないだろう。

でしたら紹介しなくても良いのでは?

ここは神ゲー研究所だぞ。こういった作品もあえて紹介する時もある。
それに有名だからといって皆がプレイしているというものではない。

なるほど。であれば紹介しないとですね。
早速紹介していきましょう!
■ 概要
任天堂が手がけるオープンワールド型アクションアドベンチャー。
シリーズの常識を覆し、「どこへ行くか」「何をするか」をすべてプレイヤーに委ねた革新的な作品です。
■ 発売日
- 2017年3月3日
■ 対応機種
- Nintendo Switch2
- Nintendo Switch
- Wii U
■ ジャンル
- オープンワールドアクションアドベンチャー
■ 内容
ゲーム史において「自由」という言葉の意味を塗り替えた作品。それが本作です。ただ広いだけのオープンワールドではなく、“どう遊ぶか”すらプレイヤーに委ねられている点こそが、このゲーム最大の魅力と言えるでしょう。
■ ① 圧倒的な「自由度」とプレイヤー主導の体験
本作では、開始直後からほぼ全てのエリアへ行くことが可能です。普通のゲームなら「この順番で進めてください」と導線が敷かれていますが、本作は違います。
例えば──
・いきなりラスボスに挑む
・遠くに見える山を目指してひたすら歩く
・村人の依頼をひたすらこなす
どれも“正解”です。
この設計により、「自分だけの冒険」が自然に生まれます。誰かと同じゲームをプレイしているのに、体験の中身がまるで違う。これが圧倒的な没入感を生み出しています。
■ ② 物理エンジンが生む“ひらめき”の楽しさ
本作のもう一つの核は、徹底された物理法則です。
・金属武器は雷を呼ぶ
・火を使えば上昇気流が発生する
・坂道では物が転がる
これらが単なる演出ではなく、「攻略」に直結しています。
例えば敵の拠点に正面から突っ込むのではなく、
高所から爆弾を転がして壊滅させる──
そんな“プレイヤーの発想”がそのまま戦術になります。
用意された解き方ではなく、「自分で解決した」という実感が、強烈な気持ちよさを生み出します。
■ ③ 探索が楽しくなる“絶妙な報酬設計”
広いマップのゲームでありがちなのが「移動が作業になる」ことですが、本作ではそれがほぼありません。
なぜなら、どこに行っても“何かがある”からです。
・祠(謎解きダンジョン)
・コログ(隠し要素)
・珍しい武器や素材
さらに、遠くに見える「気になる地形」や「不自然な配置」が、そのまま探索の動機になります。
プレイヤーは「行かされている」のではなく、「行きたくて動いている」。この差が没入感を決定的に高めています。
■ ④ サバイバル要素が生むリアリティ
本作では、単に敵と戦うだけではありません。
・寒い場所では防寒が必要
・雨が降ると崖が滑る
・料理で能力を補強
こうした要素が、「世界に生きている感覚」を強めています。
特に料理システムは秀逸で、素材の組み合わせを試す楽しさがあり、単なる回復手段を超えた“遊び”として成立しています。
■ ⑤「できないこと」がほとんどないストレスの少なさ
・崖はどこでも登れる
・パラセールで自由に移動
・気になった場所には必ず行ける
この設計によって、「行きたいのに行けない」というストレスがほぼ存在しません。
プレイヤーの興味を妨げない設計が、結果としてプレイ時間の増加と満足度の高さに直結しています。
「自分で発見する物語体験」が、この作品の大きな魅力です。
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■ ⑥シンプルかつ細かく作り上げられたストーリーとキャラクター
本作のストーリーは、一見するとシンプルです。
「100年前に敗北した世界で、記憶を失った勇者が再び厄災に立ち向かう」──しかしその内側には、キャラクター一人ひとりの感情と過去が丁寧に積み重ねられています。
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■ 主人公と姫の関係性が生む“静かなドラマ”
● リンク
寡黙な主人公でありながら、本作では「記憶喪失」という設定によって、プレイヤーと完全に同じ目線に立っています。
世界のことも、姫のことも、過去の自分すら知らない状態からスタートするため、物語を“追体験”できる構造になっています。
彼は語らないからこそ、プレイヤー自身の感情がそのままリンクに重なります。これが没入感をさらに強めています。
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● ゼルダ
本作のゼルダは、シリーズでも特に“人間らしい弱さ”を持つキャラクターです。
・自分の力に目覚めない焦り
・周囲からの期待によるプレッシャー
・リンクに対する複雑な感情
王族としての使命と、一人の少女としての葛藤が丁寧に描かれています。
特に印象的なのは、物語の中心が「勇者の活躍」ではなく、“ゼルダの成長と苦悩”にある点です。
彼女の視点で見ることで、この物語は一気に人間ドラマとしての深みを増します。
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■ 英傑たちが描く「過去の敗北」の重み
● ミファー
優しさと献身を象徴する存在。リンクに対して特別な想いを抱いており、その想いは静かでありながら非常に切ないものです。
彼女の物語は「報われなかった想い」というテーマを強く印象づけます。
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● ダルケル
豪快で頼れる兄貴分。リンクとの信頼関係が強く、仲間としての絆を感じさせる存在です。
彼の存在は、絶望的な状況の中でも“希望”を感じさせる支えとなっています。
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● リーバル
誇り高く、やや皮肉屋な性格。リンクに対してライバル意識を持っており、素直ではない態度が印象的です。
しかしその裏には、実力に裏打ちされた自負と孤独が垣間見えます。
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● ウルボザ
気高く姉御肌な存在で、ゼルダを支える母性的な役割を担っています。
戦士としての強さだけでなく、人としての包容力が際立っています。
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これら英傑たちはすでに“過去の存在”であり、プレイヤーは彼らの「死後の想い」に触れていくことになります。
この構造が、物語全体に切なさと重厚感を与えています。
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■ 厄災という“存在そのものが恐怖”
● 厄災ガノン
本作のガノンは、明確な人格を持つ敵というよりも、「災害」や「現象」に近い存在として描かれています。
・理不尽なまでの破壊
・抗えない脅威
・長い年月を経ても消えない存在
これにより、「倒すべき敵」というより“乗り越えるべき災厄”としての印象が強くなっています。
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■ 断片的に語られるストーリー構造の巧みさ
本作の物語は、時系列順に進むわけではありません。
リンクが各地で記憶を取り戻すことで、少しずつ過去が明らかになります。
この構造によって──
・プレイヤー自身が“物語を集める”感覚
・過去と現在が繋がる発見の気持ちよさ
・断片が繋がった時のカタルシス
が生まれます。
特に、「なぜ敗北したのか」「ゼルダは何を抱えていたのか」が徐々に明らかになる過程は、本作最大の見どころの一つです。
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■ 世界そのものが語る“もう一つの物語”
ハイラルの各地には、キャラクターの会話だけでは語られないストーリーが残されています。
・朽ちたガーディアン
・崩壊した城や砦
・人の気配が消えた集落
これらはすべて「100年前の戦いの痕跡」です。
プレイヤーはそれを“見る”ことで、言葉以上に重い物語を感じ取ることになります。
この「環境ストーリーテリング」が、本作の世界観を唯一無二のものにしています。
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■ 総括:キャラクターと物語が生む余韻
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のストーリーは、派手な展開よりも“余韻”に重きを置いた構成です。
✔ キャラクターの未完の想い
✔ 過去の敗北という事実
✔ 静かに続いていく世界
これらが重なり合うことで、プレイ後にじわじわと心に残る体験へと昇華されています。
■ プレイしての感想
一言で言うなら、「ゲームの常識が変わる体験」。
決められたルートがほぼ無く、思いついた行動がそのまま攻略になる自由さは圧巻。
一方で序盤は手探り感が強く、人によっては戸惑うかもしれません。
しかし、それを乗り越えた瞬間から一気にハマります。
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■ こういう人におすすめ
- 自由度の高いゲームが好き
- 自分で考えて攻略するのが好き
- オープンワールドを楽しみたい
- 一本道のゲームに飽きた人
■ データ

| 項目 | 評価 | 一言解説 |
| ストーリー | 8 | 断片的に語られることで“自分で紡ぐ物語”になっている |
| ゲーム性(システム) | 10 | 発想次第で何でもできる圧倒的自由度 |
| グラフィック | 9 | アニメ調とリアルの融合で美しい世界観を実現 |
| 音楽・BGM | 9 | 控えめながら場面に溶け込む繊細な演出 |
| ボリューム | 10 | 寄り道込みで無限に遊べる圧倒的な密度 |
| 難易度 | 8 | 自由だからこそ人によって難しさが変わる設計 |
| やり込み要素 | 10 | 探索・収集・攻略すべてが底なしレベル |
■ 総合評価
9.5 / 10(神ゲー)
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■ まとめ(神ゲー研究所)

これは“遊びを与えられるゲーム”ではなく、“遊びを自分で生み出すゲーム”だね。

最初は迷いましたけど、自分で考えて進めるのがすごく楽しかったです!発見する感じがクセになります!

プレイヤーの発想力そのものがゲーム性になる…まさに革命的だ。

自由ってここまで楽しいんですね…これは神ゲーです!

うむ。是非みんなもプレイしてみてくれ。
ではまた。



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