
黒瀬君、今回の研究対象は少々特殊だ。“死”を前提に設計されたゲーム…その名も『ザンキゼロ』だ。

“死が前提”…ですか?それって普通のゲームと真逆じゃないですか…!

うむ。通常、死はペナルティだ。しかしこの作品では違う。死ぬことで強くなり、死ぬことで物語が進む。

えっ…じゃあ、死ぬのが正解になる場面もあるってことですか…?

その通り。さらに興味深いのは、“なぜ死んでも蘇るのか”という謎が物語の核心に関わっている点だ。

ただのゲームシステムじゃなくて、ちゃんと意味があるんですね…
なんか怖いけど気になります。

加えて登場人物たちは、全員が“罪”を抱えている。極限状態の中で、その過去と向き合うことになるのだ。

サバイバルしながら、自分の過去とも戦うってことですか…それ、かなり重そうですね…。

うむ。軽い娯楽とは言い難い。しかしだからこそ、この作品には“体験する価値”がある。

なるほど…ただ楽しいだけじゃない、“心に残るタイプのゲーム”ってことですね!

その通りだ。ではこれより、“死と再生の研究記録”を始めるとしよう。

はい、神ゲー研究所…調査開始です!
■概要
『ザンキゼロ』は、“死と再生”をテーマにしたサバイバルRPG。
極限環境の中で生きる人間の罪・心理・選択を描いた、かなり異色で重厚な作品です。
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■発売日
2018年7月5日(PS4 / PS Vita)
2019年4月9日(PC / Steam)
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■対応機種
・PlayStation 4
・PlayStation Vita
・PC(Steam)
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■ジャンル
サバイバルRPG(ダンジョン探索型)
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■内容
■ストーリー
●「最後の人類」という不穏な始まり
記憶を失った8人が、荒廃した世界の孤島で目覚める。
「人類最後の生き残り」と告げられるものの、明らかに不自然な状況。
この時点で、
- なぜこの8人なのか
- なぜ蘇る仕組みがあるのか
- なぜ世界は滅んだのか
という“違和感”が物語を引っ張ります。
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●全員が「罪」を抱えた主人公たち
本作の核は“贖罪”。
8人全員が過去に問題や罪を抱えており、
物語が進むにつれてそれが徐々に明らかになります。
そしてプレイヤーは気づきます。
「この中に完全な善人はいない」と。
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●信頼と疑念のドラマ
閉鎖環境での共同生活は、
- 協力しなければ死ぬ
- でも信用すると裏切られるかもしれない
という緊張感を常に生みます。
プレイヤー自身も感情が揺さぶられる設計になっており、
ただのストーリーではなく“体験”として刺さってきます。
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●死と再生の哲学
キャラは死ぬとクローンとして復活。
しかしそれは単なるリトライではありません。
- 同じ存在と言えるのか?
- 記憶があれば同一人物なのか?
この問いが、ゲーム全体を通して重くのしかかります。
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●真相に近づくほど重くなる物語
終盤に向かうほど、
- 希望が崩れる
- 価値観が揺らぐ
- 「生きる意味」が問われる
という展開になり、
プレイヤーに強烈な余韻を残します。
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■ゲームシステム
●「死ぬことで強くなる」システム
本作最大の特徴。
キャラは死亡すると復活しますが、
死因によってスキルや能力が変化します。
例:
- 焼死 → 炎耐性アップ
- 毒死 → 毒耐性アップ
つまり、“死が成長に直結する”設計です。
👉 普通のRPGと真逆の発想
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●寿命と成長システム
キャラクターには寿命があり、
- 幼年期(弱いが成長しやすい)
- 青年期(最も安定して強い)
- 老年期(能力低下)
というライフサイクルが存在。
さらに最終的には必ず死ぬため、
「いつ使うか」という戦略性が生まれます。
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●ザンキ(残機)システム
タイトルにもなっている重要要素。
- キャラには復活できる回数(ザンキ)がある
- 使い切ると完全にロストの危険
この制限があることで、
探索に常に緊張感が生まれます。
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●サバイバル管理(かなりシビア)
ただのダンジョンRPGではありません。
管理要素:
- 空腹
- 水分
- トイレ(重要)
- ストレス
- 睡眠
放置すると普通に死にます。
👉 リアル寄りで、人を選ぶポイント
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●クラフト&装備システム
探索で得た素材を使い、
- 武器
- 防具
- 回復アイテム
を作成可能。
さらに装備には耐久値があり、
使い続けると壊れるため管理が必要です。
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●ダンジョン探索(3Dグリッド)
探索は一歩ずつ進むタイプの3Dダンジョン。
特徴:
- トラップ多め
- 視界制限あり
- 慣れるまで難しい
戦闘もテンポはやや重めで、
じっくり考えるタイプのゲーム性です。
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●ストレスと感情のシステム
キャラには精神状態があり、
- ストレスが溜まると弱体化
- 特定状況でパニック状態
など、心理面もゲームに影響します。
👉 ストーリーとシステムがリンクしているのが秀逸
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■プレイしての感想
かなり尖ったゲーム。
良い点:
- ストーリーの引き込みが強烈
- システムがテーマと完全に一致している
- 他にない唯一無二の体験
気になる点:
- UIがやや不親切
- 難易度が高くストレスも強い(調整可能)
- 好みが大きく分かれる
👉 「面白い」より「記憶に残る」ゲーム
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■おすすめな人
✔ ダークで重いストーリーが好き
✔ システム重視のゲームが好き
✔ サバイバル・管理系が好き
✔ 考察するのが好き
✖ 気軽に遊びたい人
✖ ストレスなく進めたい人
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■データ

| 項目 | 評価(10点満点) | 一言解説 |
| ストーリー | 9.5 | 人間の罪と再生を描く重厚で考察性の高い物語 |
| ゲーム性(システム) | 8.5 | 死=成長という独自システムが秀逸だがやや人を選ぶ |
| グラフィック | 8.0 | 独特の世界観とキャラ表現が作品の不気味さと魅力を引き立てている |
| 音楽・BGM | 8.0 | 不安や緊張感を引き立てる雰囲気重視の楽曲 |
| ボリューム | 7.0 | クリアまで適度だがやや短く感じる人も |
| 難易度 | 9.0 | サバイバル要素と管理がシビアで歯ごたえあり |
| やり込み要素 | 7.5 | 育成・クラフトなどはあるが極端に多くはない |
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■総合評価
8.7 / 10点
“刺さる人には神ゲー”な尖りまくった一作。
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■まとめ

この作品、ストーリーだけでなくシステムもテーマと完全に一致しているのが見事だな。

“死ぬことで強くなる”って発想、最初はびっくりしましたけど、やってみるとすごく納得感ありますね。

うむ。生と死を単なるリセットにしない設計は評価に値する。

でも正直、サバイバル管理が大変で何回も死にました…!

それも含めてこの作品の本質だ。楽をさせないことで、プレイヤーに“生きる重み”を感じさせている。

確かに…楽しいというより、“体験した”って感じのゲームでした!

うむ。“神ゲー”とは何かを考えさせる、非常に興味深い研究対象だな。
今回はこれまで。
ではまた。



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